As Interfaces Pessoa-Máquina são a face visível de qualquer sistema, seja ele o mais avançado avião, um telemóvel, uma consola de jogos, painéis interativos, uma página Web ou um micro-ondas. Em função da usabilidade oferecida por estas interfaces assim o produto pode ser um sucesso ou um fracasso. Sistemas fáceis de aprender e rápidos de usar, que produzem o resultado esperado, são uma garantia para o bom desempenho dos utilizadores.
Este livro, escrito por conceituados professores universitários, aborda os vários passos do design das interfaces utilizador, incluindo um conjunto de princípios, práticas e técnicas que podem ser usadas com sucesso em qualquer aplicação interativa.
Com múltiplos exemplos práticos, esta obra apresenta as bases e os conceitos que permitem compreender e aplicar as várias fases do desenvolvimento iterativo de uma interface utilizador.
Ao relacionar os princípios teóricos do processamento humano da informação com situações práticas e concretas, este livro constitui não só uma base de referência teórica para conteúdos universitários relacionados com a área de Interfaces Pessoa-Máquina, mas também um guia prático para profissionais interessados em melhorar a usabilidade dos seus produtos interativos.
“(…) Este livro será muito útil, quer aos alunos, quer aos professores e praticantes de Engenharia das Interfaces Pessoa-Máquina. (…) A sua consulta e leitura atenta serão de grande utilidade para o desenho de sistemas interativos (…)”.
Joaquim Jorge
Professor Catedrático do IST
in Prefácio
¦Compreender o design iterativo e as suas diferentes fases
¦Conhecer o design centrado no utilizador e aprender como se faz
¦Conhecer os protótipos que podem ser criados e avaliados em pouco tempo, sem fazer código
¦Aprender a fazer ecrãs que respeitam as regras de design e que facilitam a realização das tarefas
¦Saber como fazer a avaliação e analisar os dados recolhidos
¦Conhecer os erros mais comuns no design de páginas Web e aprender a evitá-los.
1- Introdução
1.1 A importância da Interação Pessoa-Máquina
1.2 A evolução das interfaces
1.3 A essência do design de interfaces
1.4 Conclusão
2 - Nós, os Humanos
2.1 Sistema de perceção
2.2 A memória
2.3 Processos e modelos cognitivos
2.4 Conclusão
3 - Eles, os Computadores
3.1 Dispositivos de interação
3.2 Estilos de interação
3.3 Conclusão
4 - A Equação da Interação Pessoa-Máquina
4.1 A engenharia da usabilidade
4.2 Desenvolvimento centrado nos utilizadores
4.3 Na direção do bom design
4.4 Criando software de sucesso
4.5 Conclusão
Parte II - Princípios e Prática
5 - Análise de Utilizadores e de Tarefas
5.1 O que é e porque se faz
5.2 Análise de utilizadores
5.3 Análise de tarefas
5.4 As 11 perguntas para caracterizar utilizadores e tarefas
5.5 Seleção de tarefas
5.6 Requisitos de usabilidade
5.7 Métodos de análise
5.8 Erros comuns da análise de utilizadores e tarefas
5.9 Conclusão
6 - Conceptualização da Interação
6.1 Modelo conceptual
6.2 Cenários de atividade
6.3 Modelos mentais
6.4 Conclusão
7 - Prototipagem
7.1 O que são protótipos?
7.2 Características dos protótipos
7.3 Tipos de protótipos
7.4 Conclusão
8 - Desenho de Ecrãs
8.1 Princípios de design gráfico
8.2 Uso de cor
8.3 Tipografia
8.4 Escrita de mensagens
8.5 Dividir uma tarefa por ecrãs
8.6 Conclusão
9 - Avaliação
9.1 Tipos de avaliação
9.2 Avaliação heurística
9.3 Avaliação preditiva
9.4 Avaliação com utilizadores
9.5 Conclusão
Parte III - Desenho Aplicado
10 - Fontes de Informação e Recolha de Dados
10.1 Antes da recolha de dados
10.2 Técnicas para registar dados
10.3 Entrevistas
10.4 Questionários
10.5 Recomendações para formular perguntas
10.6 Observação
10.7 Outras técnicas só para análise de requisitos
10.8 Outras técnicas só para avaliação com utilizadores
10.9 Escolha e combinação de técnicas
10.10 Conclusão
11 - Análise de Dados da Avaliação
11.1 Amostragem
11.2 Variáveis
11.3 Escalas de medida
11.4 Estatística descritiva
11.5 Inferência estatística
11.6 Conclusão
12 - Manuais e Documentação
12.1 A importância dos manuais
12.2 Características dos manuais
12.3 Tipos e perfis de ajudas e manuais
12.4 Princípios de escrita para os manuais e ajudas
12.5 Ajudas interativas
12.6 Conclusão
13 - Desenho para a Web
13.1 Princípios fundamentais para a conceção e desenho para a Web
13.2 Os dez erros mais comuns em desenho para a Web
13.3 Layout
13.4 Conteúdo
13.5 Navegação
13.6 Portabilidade/standards
13.7 Acessibilidade
13.8 Padrões de desenho Web
13.9 Conclusão
14 - Recomendações
14.1 Importância dos princípios e recomendações
14.2 Design de aplicações tradicionais
14.3 Outras recomendações práticas
14.4 Princípios para visualização de informação
14.5 Conclusão
Lista de Acrónimos e Siglas
Glossário de Termos – Português/Inglês
Manuel J. Fonseca
É Professor Auxiliar do Departamento de Engenharia Informática do IST, onde leciona unidades curriculares de Interfaces Pessoa-Máquina e de Recuperação e Visualização de Informação Multimédia. Desde 1998, desenvolve a sua atividade de investigação no grupo de Visualização e Interfaces Multimodais Inteligentes do INESCID, em Lisboa, onde é responsável pela área científica de Recuperação e Visualização de Informação Multimédia, tendo participado em vários projetos de I&D nacionais e internacionais. É membro Sénior do IEEE e da ACM e membro do EG e do Grupo Português de Computação Gráfica.
Pedro Campos
É Professor Auxiliar de Interação Humano- Computador e Engenharia de Software na Universidade da Madeira. É Vice-Presidente do Madeira Interactive Technologies Institute. É ainda Investigador Convidado no Grupo de Visualização e Interfaces Multimodais Inteligentes do INESC-ID, membro fundador do Working Group 13.6 Human- Work Interaction Design da IFIP, editor associado do International Journal of Agile and Extreme Software Engineering e membro do comité editorial do International Journal of Cognitive Performance Support.
Daniel Gonçalves
É Professor Auxiliar no Departamento de Engenharia Informática do IST, onde leciona as disciplinas de Interfaces Pessoa-Máquina e Produção de Conteúdos Multimédia. É investigador no Grupo de Visualização e Interfaces Multimodais Inteligentes do INESC-ID, onde é responsável pela área científica de Visualização e Gestão de Informação Pessoal. Foi membro da comissão de programa de várias conferências, Presidente da Comissão de Programa da conferência internacional INTERACT2011 e Presidente da Comissão de Programa da ACM IUI 2012. É membro da ACM e do Grupo Português de Computação Gráfica.