O 3ds Max é o principal programa para a produção de imagens e de animações com qualidade foto-realista, ou seja, para a criação e a animação de maquetas virtuais.
Para além da sua aplicação imbatível nas áreas de Arquitectura, Engenharia e Construção, é, igualmente, um software muito usado em produção de cenários para jogos de computadores 3D, em cartoons e efeitos especiais de filmes e séries de televisão.
Dando seguimento ao livro 3ds MAX Curso Completo, também da Editora FCA e dos mesmos autores, onde se descrevem todas as características básicas e essenciais do programa, surgiu a necessidade de um livro que o complementasse, incluindo múltiplos conceitos e aplicações intermédias e avançadas. Assim, este livro tem maior incidência sobre as questões práticas dos temas e inclui um grande número de casos práticos, que retratam situações concretas, tanto para Arquitectura, Engenharia e Construção, como para Animação e Personagens. Embora o livro seja também adequado a utilizadores das versões anteriores, alguns destes 58 casos práticos salientam várias novidades ao nível da modelação,
materiais e animação da nova versão 2011. Aborda o mecanismo Mental ray.
1. INTRODUÇÃO
1.1 Apresentação do livro
1.2 Matéria incluída
1.3 Guia de utilização do livro
2. MODELAÇÃO AVANÇADA
2.1 Modelação poligonal
2.1.1 Introdução teórica
2.1.2 Caso prático 2.1: sofá
2.1.3 Caso prático 2.2: estrada e passeio
2.1.4 Caso prático 2.3: prédio
2.2 Superfícies de Bézier - Patches
2.2.1 Introdução teórica
2.2.2 Caso prático 2.4: terreno
2.3 Superfícies NURBS
2.3.1 Introdução teórica
2.3.1.1 Criação de curvas NURBS
2.3.1.2 Criação de superfícies NURBS
2.3.1.3 Edição de curvas e de superfícies NURBS
2.3.2 Caso prático 2.5: maçã
2.4 Outros objectos
2.4.1 Introdução
2.4.1.1 Connect
2.4.1.2 Scatter
2.4.1.3 ShapeMerge
2.4.2 Caso prático 2.6: bola de futebol
2.4.3 Caso prático 2.7: árvore
2.5 Ferramentas de modelação Graphite
2.5.1 Introdução teórica
2.5.2 Caso prático 2.8: mesa de sala
3. MATERIAIS E ILUMINAÇÃO AVANÇADOS
3.1 Mapeamentos Standard avançados
3.1.1 Conceitos teóricos
3.1.2 Caso prático 3.1: materiais Standard
3.2 Mapas avançados
3.2.1 Conceitos teóricos
3.2.2 Caso prático 3.2: mapas Mix e Mask
3.3 Materiais avançados
3.3.1 Tipos de materiais
3.3.2 Caso prático 3.3: material Blend
3.3.3 Caso prático 3.4: bola de futebol - materiais
3.4 Modificadores para materiais
3.4.1 Principais modificadores
3.4.2 Caso prático 3.5: Unwrap UVW
3.4.3 Caso prático 3.6: cobertura com acerto de águas - Mesh Select e UVW Xform
3.5 Luzes fotométricas
3.5.1 Conceitos fundamentais
3.5.2 Caso prático 3.7: luzes fotométricas
4. MENTAL RAY
4.1 Mecanismo de render mental ray
4.1.1 Introdução
4.1.2 Activação do mental ray e principais parâmetros
4.1.3 Caso prático 4.1: luz interior com Final Gather
4.1.4 Caso prático 4.2: luz interior com Global Illumination
4.1.5 Caso prático 4.3: efeito cáustico
4.2 Materiais mental ray
4.2.1 Introdução
4.2.2 Materiais Arch & Design
4.2.3 Caso prático 4.4: materiais Arch & Design
4.2.4 Caso prático 4.5: material auto-iluminado
4.2.5 Caso prático 4.6: material de arestas arredondadas
4.2.6 Materiais Autodesk
4.2.7 Caso prático 4.7: materiais Autodesk
4.2.8 Outros materiais mental ray
4.3 Iluminação mental ray
4.3.1 Luzes mr Area Omni e mr Area Spot
4.3.2 Iluminação natural (Daylight)
4.3.3 Caso prático 4.8: Daylight
4.4 mr Sky Portal
4.4.1 Caso prático 4.9: mr Sky Portal
4.5 mr Proxy objects
4.5.1 Caso prático 4.10: mr Proxy objects
5. ANIMAÇÃO AVANÇADA
5.1 Controladores e outras ferramentas
5.1.1 Caso prático 5.1: o voo da abelha
5.1.2 Caso prático 5.2: animar com velocidade não constante
5.1.3 Caso prático 5.3: música maestro
5.1.4 Caso prático 5.4: walkthrough
5.1.5 Caso prático 5.5: roda a rolar
5.1.6 Caso prático 5.6: captura de movimento
5.2 Layers de animação
5.3 Gestão e alteração de parâmetros
5.3.1 Manipuladores - Manipulator
5.3.2 Ligação de parâmetros - Parameter Wiring
5.3.3 Caso prático 5.7: abertura de uma caixa
5.3.4 Parâmetros definidos pelo utilizador - Custom Attributes
5.3.5 Parameter Collector
5.3.6 Reaction Manager
5.3.7 Caso prático 5.8: esse teu olhar5.4 Cinemática inversa
5.4.1 Algumas definições
5.4.2 Tipos de cinemática inversa
5.4.3. Tipos de juntas
5.4.4 Caso prático 5.9: escavadora
6. DINÂMICA
6.1 Sistemas de partículas
6.1.1 Caso prático 6.1: a tempestade
6.1.2 Caso prático 6.2: lata de spray
6.1.3 Fluxo de partículas - particle flow
6.1.4 Caso prático 6.3: veia com glóbulos vermelhos
6.2 Campos de forças - space warps
6.2.1 Criação e tipos de campos de forças
6.2.2 Caso prático 6.4: canalização
6.2.3 Caso prático 6.5: a tempestade "perfeita"
6.3 Sistemas dinâmicos - dynamics
6.3.1 Caso prático 6.6: simulação dinâmica
6.4 Reactor
6.4.1 Propriedades dos objectos
6.4.2 Conjunto de corpos rígidos - rigid body collection
6.4.3. Constrangimentos de corpos rígidos
6.4.3.1 Constrangimentos simples - simples constraints
6.4.3.2 Constrangimentos coperativos - cooperative constraints
6.4.3.3 Solucionador de constrangimentos - constraint solver
6.4.4 Corpos deformáveis - deformable bodies
6.4.4.1 Tipos de corpos deformáveis
6.4.5 Constrangimentos de corpos deformáveis
6.4.6 Outras simulações
6.4.7 Análise da simulação
6.4.8 Janela de Simulação
6.4.9 Armazenar informação das colisões
6.4.10 Caso prático 6.7: dominó
6.4.11 Caso prático 6.8: simular o vento nas cortinas
7. CARACTERES: MODELAÇÃO, MATERIAIS E ANIMAÇÃO
7.1 Introdução
7.2 Caso prático 7.1: poly na modelação de uma personagem
7.3 Character Studio
7.3.1 Biped
7.3.2 Physique
7.3.3 Crowd
7.3.4 Caso prático 7.2: animação com o character studio
7.4 Motion Mixer
7.4.1 Caso prático 7.3: utilização do motion mixer
7.5 Ossos - Sistema Bones
7.5.1 Caso prático 7.4: braço
7.6 Character Rigging
7.6.1 Caso prático 7.5: rigging da personagem
7.7 Hair and Fur
7.7.1 Aplicação do modificador
7.7.2 Definições e propriedades do cabelo
7.7.3 "Pentear" o cabelo - Styling
7.7.4 Animação e dinâmica do cabelo
7.7.5 Caso prático 7.6: cabelo comprido (splines)
7.7.6 Caso prático 7.7: paisagem campestre
7.7.7 Caso prático 7.8: simulação de movimento
7.8 Cloth
7.8.1 Caso prático 7.9: toalha sobre a mesa
7.9 Garment Maker
7.9.1 Caso prático 7.10: vestir a personagem
7.10 Modificador Skin Wrap
7.11 Modificador Skin Morph
7.12 Pele - modificador Skin
7.13 Flexibilidade - modificador Flex
7.14 Derreter - modificador Melt
7.15 Modificador Point Cache
7.16 Caso prático 7.11: aplicação de materiais
8. INTRODUÇÃO Á PROGRAMAÇÃO MAXSCRIPT
8.1 Conceitos gerais
8.1.1 Introdução ao MAXScript
8.1.2. Acesso ao MAXScript e caixa MAXScript Listener
8.1.3 Caso prático 8.1: macro por gravação
8.1.4 Caso prático 8.2: execução de instruções
8.2 Programação MAXScript
8.2.1 Editor MAXScript
8.2.2 Variáveis
8.2.3 Caso prático 8.3: editor e variáveis
8.2.4 Condições e ciclos
8.2.5 Caso prático 8.4: condições e ciclos
8.3 Editor Visual MAXScript
8.3.1 Introdução
8.3.2 Caso prático 8.5: macro completa com interface
9. CONCEITOS E COMANDOS ADICIONAIS
9.1 Vista esquemática - Schematic View
9.2 Pós-produção - Video Post
9.3 Composite
9.4 Jogos
9.4.1 Modelação com poucos polígonos
9.4.2 Animação
9.5 Rendering distribuído - Network Rendering
João Barata
Licenciado em Engenharia Informática pela COCITE, integra actualmente os quadros do BCP. Formador certificado, tem exercido actividades na gestão e coordenação de Intranet e Internet, desenvolvendo também trabalho na área da multimédia. Co-autor do livro 3DS MAX Curso Completo.
João Santos
Engenheiro (IST). Director de ATC (Autodesk Authorized Training Center), consultor e formador certificado CAD. Autor e co-autor de 37 livro, entre os quais AutoCAD 3D 2010 – Curso Completo, AutoCAD 2010 Guia de Consulta Rápida, AutoCAD 2010 Depressa & Bem, Curso Avançado de AutoCAD e 3DS MAX Curso Completo.